Ich arbeite seit etwas mehr als 15 Jahren in der Spielebranche, und das Hauptproblem dabei ist, dass es auf Partys ziemlich nervig ist, meinen Job zu erklären. Die Leute sagen oft etwas wie: „Oh, ich spiele nicht wirklich Spiele“, was sicherlich eine seltsame Sache ist, die man einem Spieleentwickler kurz nach der Vorstellung sagt; Ich esse nicht wirklich Croissants, aber das ist nicht das Erste, worüber ich mit einem Konditor spreche.
Eines der Vergnügen beim Veröffentlichen meines ersten Romans im letzten Jahr war die Möglichkeit, all dem auszuweichen und zu sagen: „Oh, ich bin Schriftsteller.“ Ich habe einen Roman geschrieben; ich arbeite an einem anderen; Aufgabe erledigt, das Gespräch kann weitergehen. Niemand sagt: „Oh, ich lese nicht wirklich Bücher“, obwohl das genauso wahrscheinlich zutrifft.
Es ist mir klar geworden, dass ich nicht alleine bin, die zwischen den beiden Medien wechseln. Warum ist das so? Nun, für viele geht es ums Geld. Romane zu schreiben ist eine berüchtigt schwierige Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt zu verdienen, und Schriftsteller haben immer Karrieren aus dem gemacht, was gerade verfügbar ist. Ein 2022 von der Authors‘ Licensing and Collecting Society (ALCS) in Auftrag gegebener Bericht ergab, dass professionelle Autoren durchschnittlich £7.000 im Jahr aus ihrem Schreiben verdienen. Mallory Marlowe ist eine Romanautorin – ihr Debüt Love and Other Conspiracies schaffte es letztes Jahr auf die Bestseller-Liste der USA – und ihr Job als Spieleautorin ist ein Teil dessen, was das möglich macht. „Zum Glück habe ich ein regelmäßiges Gehalt“, sagt sie, „was ein Vorteil ist, denn die Zahlungsstrukturen im Verlagswesen sind nicht gerade nachhaltig.“
Gleichzeitig haben es auch Spieleautoren schwer – der Bericht des GDC über den Stand der Spieleindustrie 2025 besagte, dass im vergangenen Jahr jeder fünfte Narrative Designer und Schriftsteller entlassen wurde. Natürlich suchen also einige Spieleautoren nach Möglichkeiten anderswo.
Manchmal finden Schriftsteller sogar, dass sich die Formen gegenseitig beeinflussen, mit einer direkten Beziehung zwischen den beiden. Harry Josephine Giles‘ Spiel Raik, geschrieben in Schottisch und Englisch, fühlt sich wie ein Vorläufer ihres Buches Deep Wheel Orcadia an, ein Versroman, der in der Orkney-Sprache geschrieben wurde und den Arthur C Clarke Award 2022 gewonnen hat. Und Jon Ingold, Mitbegründer des narrativen Spielestudios Inkle (80 Days, Expelled!), veröffentlichte zwei Romane, die in der Welt des Spiels seines Studios Heaven’s Vault spielen, und ein dritter soll im Mai erscheinen. Inkle veröffentlichte die Bücher selbst; für Ingold war das Schreiben eine Möglichkeit, mehr Zeit in der Welt des Spiels zu verbringen, obwohl, sagt er, „die Handlung im Roman schwieriger zu konstruieren war. In einem Buch braucht der Protagonist ständig eine klare Motivation, sonst hört er auf, Dinge zu tun. Aber in einem Spiel wird ein Spieler einfach untersuchen, weil die Welt existiert“.
Wenn ich alle Schriftsteller-Spieleautoren, die ich kenne, frage, was der größte Unterschied zwischen den Formen für sie ist, bin ich überrascht, wie unterschiedlich die Antworten sind. Für einige ist es eine Frage des Prozesses – Romane können als Befreiung von den Kompromissen der Zusammenarbeit dienen, während Spiele eine Pause vom alleinigen Sitzen im Raum bieten können. Joe Dunthorne (Submarine, The Adulterants) hat Romane, Gedichte und zuletzt eine Memoiren (Children of Radium) geschrieben, und vor ein paar Jahren arbeitete er an einem groß angelegten Videospiel, das abgesagt wurde, ohne jemals öffentlich angekündigt zu werden. Auch wenn das Spiel nicht geklappt hat, sagt er, dass er „nach der Einsamkeit und Verrücktheit des Romanschreibens erleichtert war, jeden Tag ins Büro zu gehen. Ich liebte es, mit Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten, insbesondere. Ich war beeindruckt von ihrer Fähigkeit, diese schwindelerregend komplexen Strukturen zu durchdenken.“
Sharna Jackson hat Kinderromane wie High-Rise Mystery und The Nine Night Mystery geschrieben. Sie arbeitete auch an Die Gute Fabrik’s post-apokalyptischem Mystery-Spiel Saltsea Chronicles und an einem Hörerlebnis für Yoto. Für sie besteht der Hauptunterschied darin, dass Sie bei den meisten Spielen „viele, viele Wörter schreiben, die vielleicht nie gelesen oder gehört werden – es hängt alles davon ab, welchen Weg Ihre Spieler durch das Erlebnis nehmen“. Einige Ihrer besten Arbeit könnte in den „seltenen Ergebnissen und Easter Eggs“ landen, die nur von wenigen Spielern entdeckt werden. Mallory Marlowe spricht dagegen davon, wie Romane Schriftstellern, die an Spiele gewöhnt sind, „eine seltsame Unabhängigkeit“ bieten, während Schriftsteller möglicherweise eine Weile brauchen, um sich daran zu gewöhnen, Spielgeschichten zu kreieren, die für Spieler mit unterschiedlichem Interesse am Schreiben funktionieren. „Manche Leute wollen einfach nur Knöpfe drücken und Ärger machen“, sagt sie. „Andere werden sich auf jeder Ebene mit der Geschichte beschäftigen.“
Früher oder später bringt fast jeder, mit dem ich spreche, die radikal unterschiedliche kulturelle Stellung von Spielen und Büchern zur Sprache – ihr Äquivalent zu meiner Beschwerde über Leute auf Partys. Jim Munroe (We Are Raccoons, Unmanned) schreibt seit mehr als 25 Jahren Spiele und Bücher, und er spricht darüber, wie Bücher kulturell höher geschätzt werden als Spiele. „Schöpfer sind trotz des niedrigen Status von Spielen in Spielen“, sagt er. Naomi Alderman, Autorin von Disobedience und The Future, bestätigt einige dieser Erfahrungen. Es gab eine Woche, in der sowohl ihr Roman The Power als auch ihr Spiel Zombies, Run! (mit Six to Start kreiert) Auszeichnungen gewannen. Die Auszeichnung für ihr Buch schaffte es in die Zeitungen, sogar auf die Titelseite der Times of India, während die Auszeichnung für Zombies, Run! kaum in der Fachpresse für Spiele Beachtung fand.
Aber obwohl alle über die unterschiedliche Position sprechen, die Spiele in der weiten Welt einnehmen, reagiert nicht jeder darauf mit meiner etwas knauserigen Irritation. Munroe sagt, dass dies dazu führt, dass Spiele oft Kreative mit einem unabhängigeren Charakter anziehen. Marlowe genießt es, wie die Leute von der Idee des Spielens fasziniert und verwirrt sind und freut sich auf die Folgegespräche. Und für Harry Josephine Giles ist die Position, die Spiele einnehmen, Teil dessen, was sie freudig macht. Sie weist darauf hin, dass Spiele im Vergleich zum Roman noch jung sind, ihre Konventionen weniger festgelegt. Frühe englische Romanautoren wie Aphra Behn und Laurence Sterne konnten mehr herumexperimentieren, eine Seite komplett schwarz drucken, an den sich bildenden Grenzen dessen, was ein Roman war, rütteln. Heutzutage haben nur die experimentellsten Romane diese Freiheit, „versteinert“ durch ihren Platz in der Kultur. Spiele – neuer und mit einem niedrigeren kulturellen Status – bleiben formbar. Außerdem, sagt Dunthorne, „das Schreiben steht in der Liste der Prioritäten beim Spieldesign oft ziemlich weit unten – und das ist in Ordnung. Spiele sind keine Romane.“
Offensichtlich sind die aufstrebenden jungen Autoren-Generationen als native Videospieler aufgewachsen, also sind sie bereit und in der Lage, zwischen den beiden kulturellen Formen zu wechseln, ohne es seltsam zu finden, und ohne eine als notwendigerweise „besser“ als die andere zu betrachten. Und sicher, wenn man in Spielen arbeitet, gibt es immer noch Leute auf Partys, die sagen werden: „Oh, ich spiele das nicht wirklich.“ Aber manchmal bedeutet das, dass Sie etwas Seltsameres und Überraschenderes machen können, während niemand hinsieht. Holly Gramazios Roman „The Husbands“ ist jetzt als Taschenbuch erhältlich.